Donnerstag, 23. August 2007

Broken Pact - Brainstorming

Lange Zeit war es still um E!&%$!, ich gebe ja zu, ich habs schleifen lassen. Mea Culpa...
Schuld daran war eine Ablenkung der perfiden Art, nein ich rede nicht von BRÜSTEN *hysterisch, wild gestikulier*, sondern von Broken Pact, einem Fantasy-Setting, dessen Ansätze mir seit fast einem Jahr einen mentalen Darmverschluss beschert.
Ehrlich, ich liebe Fantasy fast so sehr wie ich Cyber- & Splatterpunk liebe, allerdings gibt es bei jedem Fantasy Setting, was ich bisher gespielt habe, immer Sachen, die mir missfallen.
Ich gebe ganz offen zu, dass BP Fantasy nicht neu erfindet und ganz bewusst überall klaut...

Die ersten Ansätze des Babys, was die Zeit und Energie klaut, die eigentlich für E!&%$! gedacht sind, kommen hier...

Broken Pact

Zusammenfassung

Menschliche Reiche & Volksgruppen von Bedeutung

Echain - (eigentlich: Heiliges Reich Echain) Theokratie; Südlicher Teil des ehemaligen Imperiums; vor allem an der Küste bevölkert; Stil ist im Grunde frühmittelalterlich geprägt, weicht vom Stereotyp durch die Flora & Fauna ab (Nutztiere sind meist Reptilien); im Südwesten Wüste & Grenzregion zu Ja‘heel ; im Osten sumpfiger Dschungel, in Küstennähe mediterranes Klima

Krevis- (eigentlich Krevitisches Imperium) Monarchie; Nordteil des ehemaligen Imperiums; Ballungsräume befinden sich vor allem in Küstennähe oder am Villis, dem größten Fluss der Region; Stil ist klassisch frühmittelalterlich mit Anleihen zu Wikingern (vor allem im Norden) und Osteuropa; den Norden hat die Tundra fast einheitlich im Griff, im Nordosten weicht sie dem Krijam, einem riesigen Waldgebiet; im Osten grenzt Z. an Yevgenia, einer Steppe von kolossalem Ausmaß

Ja’heel- Stammesförderalismus; nur eine Handvoll Städte, daneben gibt es kaum befestigte Ansiedlungen; die Menschen aus Ja’heel tendieren eher zu einem nomadischen Leben; der Stil ist nordafrikanisch, die Städte ähneln meist dem typisch arabischen Stereotyp, in der Grenzregion sind sie eher maurisch angehaucht; grenzt im Norden an Echain, im Süden an einen riesigen Urwald; Steppen und Wüsten bestimmen das Bild von J. einzig an der Küste findet sich ein gemäßigteres Klima

Silea- Unterworfenes Gebiet; ehemals Provinz von Echain, vor 6 Monaten durch die Freien Stämme erobert; nur dünn besiedelt, allerdings gilt die Hauptstadt Nedael als eine der größten Städte in der zivilisierten Welt; Stilistisch an Palästina in der Zeit der römischen Besatzung angelehnt; Steppe, die in kleinere Wüstengebiete übergehen prägen die Landschaft; wird fast gänzlich von Echain umschlossen, nur ein kleiner Streifen verbindet die Provinz mit Ja’heel

Tarridh- Bezeichnung für eine Volksgruppe an der Nordostgrenze von Krevis; zum Teil an Z. angegliedert; keine einheitliche Struktur; tendieren zu Sippenorganisation; Stilistisch stark von Wikingern beeinflusst; keine Städte; die Tundra, der Wanniglanth (eine Bergkette), und die Yevgenia bilden die Heimat der Tarridh; die T. stehen kurz vor einem offenen Aufstand gegen Krevis, nachdem sie Kontakte mit den freien Stämmen geknüpft haben

Nabutai - komplexes tribales System; N. ist der Eigenname der freien Stämme, die ein loser Zusammenschluss von Orks, Goblinoiden und als barbarisch geltenden Menschen darstellen; stammen ursprünglich aus der Yevgenia; haben keine befestigten Ansiedlungen ; Stilistisch stark an das antike persische Reich angelehnt; haben Echain mit der Eroberung von Silea den Krieg erklärt, offiziell zwar keine Kriegserklärung an Krevis, es kommt aber trotzdem zu Kampfhandlungen

Decus- Zusammenschluß von Stadtstaaten und kleineren Königreichen, die offiziell zwar unabhängig sind, aber Krevis tributpflichtig sind; Ballungszentren liegen an der Küste; Stil stark vom antiken Griechenland beeinflusst; die Decäische Halbinsel grenzt im Norden an Krevis; mediterranes Klima und Landschaft sind vorherrschend

Menschliche Magie & Religion

Arkane Magie

Der typische Magier existiert in der Welt von „Broken Pact“ im Grunde nicht, Anwender von arkaner Magie arbeiten in erster Linie mit Hilfe von Opfergaben und Beschwörungen, wobei sich Menschenopfer als besonders potent erwiesen haben. Welche Entität der Magieanwender beschwört hängt stark von seinem kulturellen Hintergrund ab, so wird ein Nekromant aus Ja’heel mit Ghanees (Genies) zusammenarbeiten, während sein Kollege in Krevis auf die Hilfe von Shilebs (im Grunde Verwandte der Baatezu) zurückgreifen wird. Die religiösen Orden im alten Imperium sehen die Shilebs als Gesandte der Götter an und verfolgen Magier in der Regel nicht. Man munkelt zwar von Menschen, die ganz ohne Opfer zaubern können, doch bisher hat niemand einen zu Gesicht bekommen.

Im Grunde hat jeder die Macht Entitäten zu beschwören, man braucht dazu eine gehörige Portion Mut, das Wissen um die Rituale, man muss ihre Sprache beherrschen und die nötigen Opfer bereithalten, magisches Talent ist allerdings dafür nicht vonnöten. Die Opfer hängen meist vom Grad des Zaubers ab, niedrigstufige Zauber erfordern meist Tiere oder ein oder zwei Menschen. Je mächtiger der Zauber, umso mehr Menschen werden in der Regel gefordert, meist begleitet von Schwüren oder speziellen Opfern. (So neigen Shilebs dazu eine gewisse Anzahl von freien Tarridhs als Opfer zu verlangen.) Möchtegern-Magier sollten sich darüber im Klaren sein, dass das beschworene Wesen auch ein Opfer ablehnen kann und stattdessen den Beschwörer verschlingt; vor allem Shilebs sind dafür bekannt, die Forderungen von Magiern anders als gewünscht auszuführen.

Wer beschwört wen?

Echainer => Shilebs

Kreviner => Shilebs

Ja’heels => Ghanees

Sileaner => Shilebs & Abemelechs (Yugoloths)*

Tarridh => Anhva (Tanari)

Nabutai => Anhva & Jaraghu (Elementare)

Decäer => Shilebs & Alphecianer (Ahnengeister)

Unzivilisierte Völker => Anhva, Jaraghu & Alphecianer (sie nennen sie nur anders)

* Vor der Unterwerfung Sileas wurde die Anrufung von Abemelechs als Ketzerei angesehen und ihre Beschwörer dementsprechend verfolgt, in den heutigen Tagen herrscht in Sileas fast eine Art Religionsfreiheit und obwohl die Nabutai den Bürgern der Provinz Magieanwendung untersagt haben, wird sie kaum verfolgt, es sei denn ein Nabutai kam dabei zu Schaden.

7 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ist die Beschwörungs- und Opfersache die einzige Besonderheit? Bisher klingt alles nach einem typischen Sorcerer-Setting.

EiterSäbel hat gesagt…

Nun da ich Sorcerer nicht kenne, kann ich dazu eher weniger was sagen. Von der regeltechnischen Seite her ist auf jeden Fall noch eine Abart der Klerikalen Magie in Planung, quasi Märtyrer-Magie, sowie eine leicht modifizierte Kosmologie gedacht.

Weitere regeltechnische Modifikationen werd ich eventuell noch einbauen, je nach dem wie sie mir in den Sinn kommen...

Anonym hat gesagt…

Wenn die Odyssee in Reichweite wäre dann wüsste ich jetzt was ich mitbringen müsste ;)

Sorcerer dreht sich komplett um Beschwörung böswilliger Wesen, den Einsatz schlechter Mittel für den guten Zweck und die Probleme und Dilemmata die daraus erwachsen, wäre also mein erster Rat wenn es in die Richtung gehen soll.
Wenn man es mit benefitialeren Mitteln die das gleiche erreichen können aufweicht, verliert es aber seinen Stachel und ich würde nach was anderem schauen.

Anonym hat gesagt…

Sorcerer ist aber doch recht schwer narrativistisch. Soweit ich weiß soll das doch ein DnD Setting werden, oder?

Gruß

Marduk

Anonym hat gesagt…

Ich lese im Post nichts von D&D, und ich lese nichts vom angepeilten Spielstil. Ich sehe bisher nur einen reinen Settingumriss.

EiterSäbel hat gesagt…

Oh hehe, ja im Grunde sollte es ein D20-Setting werden *hust*. D&D aus dem einfachen Grund, dass es quasi mein Heimturf ist und ich am besten mit arbeiten kann. Ein weiterer Grund, D&D zu verwenden, liegt in einer anderen Idee, nämlich die Welt von Broken Pact zu einem Nebenschauplatz des Blood Wars zu machen. Und gerade deshalb macht es den Einsatz von Dämonengebundener Magie so interessant.

Die Grundidee hinter dem Stting ist, dass ich eine fiese dreckige Welt haben will, in der Magie zwar eine Waffe, aber keine alltägliche, darstellt. BuG machte in einem Gespräch die reizvolle Anmerkung, dass man auch andere Dinge als Menschenopfer den Entitäten als Bezahlung geben könne, Menschen aber nun mal die billigste und am leichtesten beschaffbare Resource sind. (Es wird wohl ein extra-Feat geben, dass den Einsatz von Alternativen ermöglicht) Mitlerweile denke ich auch über die anderen in der Welt ansässigen Rassen nach und beginne mit dem Gedanken zu spielen, mehr einen Drive in Richtung Shide, also Feen, zu geben und eventuell mit körperverändernder Magie zu experimentieren, für die keine Pakte mit Dämonen notwendig sind.

Inwieweit Spieler tatsächlich mit Magie experimentieren werden, ob sie sie tatsächlich nutzen, ist eine Frage, die auf einem anderen Blatt steht, da die klassische D&D-Rollenverteilung in diesem Setting nicht wirklich greift. Wizards & Sorcerer werden vollständig aus den verfügbaren Klassen gestrichen, über die Einbindung von Warlocks denke ich noch nach, allerdings werden wohl diese auch stark modifiziert werden müssen, um ihre Seltenheit zu unterstreichen. Und gerade dies ist die Frage, in wie weit Sorcerer als System gegenüber D&D besser geeignet wäre...

Anonym hat gesagt…

Was das System angeht kommt es wie immer darauf an was man erreichen will.
Das einzige was ich generell gegen D&D wüsste ist dass die vierte Edition vor der Tür steht und man diese vielleicht abwarten sollte ehe man große Regelanpassungsarbeit reinsteckt.